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别再问坦克世界1.0更新什么!一看便知

[ 2018-07-02 11:45:19 网友评论3 来源:天下军武 作者:天下军武 进入论坛]
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这两天老有小伙伴问小编1.0更新了什么,那么今天小编就为大家汇总了一下1.0的更新内容。

  六、地图高清化后的改变

  - 地图的易区分性

  我们其中的一项主要任务就是在不会破坏游戏体验的前提下将地图高清化,不仅是避免伤害,而且是尽可能的去改进它,在地图上确定方向是其中一项任务,我们尝试尽可能做得简单,地图分区是另外一回事,我们尝试制作每张地图独特的路线,我们每张地图都放置了独特的物体,所有会变得独特,或是一些曾经在这个地方发生过的历史事件,所有地图上的这些东西可以让玩家立刻分辨出来,荒蛮之地可以说是其中一个典型,这里有中间的平原以及两条经常使用的侧袭路线,老地图是有着不同,但是并不令人注意,在这张高清化后的新地图上,我们在地图左侧放了一个充满水的采沙场,所以这个地方立即有了自己的名字,在地图的右边,有了一条小溪流,所有我们立马就分出了三条不同的方向。

  - 部分地图的平衡更改

  大多数 HD 地图都不需要改变关卡设计,并具有几乎相同的游戏体验,只是拥有更高的视觉真实度。

  但是其他部分一些地图也会有某些实质性的更改,使其能更符合游戏性,比如埃勒斯堡、鲁别克、费舍尔湾、等地图已经进行了更改。

  七、Core 绘图引擎主要功能

别再问坦克世界1.0更新什么!一看便知

  - 在任何图形设置下都能提高图像质量。

  - 将加入新的物理引擎Havok Destruction(游戏中的物体例如:小石墙、木质栅栏、卡车、部分小船,木桶还有砖块之类的东西将拥有被撞毁的效果。)

  - 启用地形曲面细分功能(部分在最大图形设置下,在Ultra图形设置下全部)。

  - 完全重做了光照系统并且引进了全局照明:加入了真实的阴影/光照模型,环境增添了更多真实的光影,反射以及环境光,使得整个游戏看起来类似现实中的场景。

  - 植被多样化,并且重做了树木、草地和灌木丛等,将会加入一个新的植被绘制系统,为了让它们看起来都是鲜活的生命,为车辆和植被以及环境光做了很多的特殊的交互效果,注意这些植物与车辆的交互效果仅对您自己可见。例如:坦克射击的冲击波会对周围植物产生晃动。

  - 重新制作了水面的渲染引擎,水体的样子也不尽相同,基本上,每个水体,包括河流,湖水,海水,海洋,都有容量和深度。并且会和周围的环境产生互动。当风吹过水面,你也能看到其中的涟漪。同时也制作了水体和游戏内物件的互动(包括炮弹击中水面的新效果),波纹特效,海面的泡沫,以及水下特效。

  - 高分辨率纹理已经应用于所有对象。并且使用了8种贴图加上全局调色,所有结构都被重新设计成新的图像质量,包括地形,地面,水,树叶等。另外采用了最新的基于现实的渲染技术以用于游戏画面的处理和渲染。

  - 新的图像引擎自然也会带来很多新的改进后的后期处理特效。包括静态光影宣染,体积光(丁达尔效应),色差,还有高级屏幕空间反射,都能够提升图像的质量。

  - 制作并扩大了地图边界线外的视觉景观(32×32km的外界景观)

  - 改进了阴影效果,战场环境中的阴影看起来比原来要强很多,无论是景深,耐看度还是真实度来讲都比原来增进许多,水、雾、灰尘、烟气都能产生半透明的阴影了,同时现在粒子效果也能够投放阴影了。

  - 加入寖湿效应(包括在阳光下干燥的效果),以及车体表面污垢和扬尘等更多受环境影响的效果。

  - 重新修复了在不同地形上的覆带轨道效应(例如:坦克覆带如果在地面不停摩擦时会产生火花),并增加了漂移的现实效果。

  - 为每张地图创造了一个全新的天空(天空盒),添加了“会动”的云彩。

  - 为地图添加了更多的细节,让玩家每一局都能体会到新鲜的游戏体验,以及更深层次的沉浸感,所有地图上的部分细节效果:包括火焰,瀑布,燃烧的草地,风吹的沙子,炮击,蜜蜂,蝴蝶等新效果。

  - 由于采用了基于物理着色技术(PBS)的技术的贴图看起来更真实,为所有新设计的尾气,爆炸和火灾增加了热空气效应。

  - 当坦克开炮时会有冲击波效果(同时增加了更多细节,散落的火花和碎片,让爆炸效果更加真实),远处看到队友开炮时会看到炮弹有拽光弹的效果,并且新设计了弹药架引爆效果。

  - 改进了命中坦克装甲贴图的显示。

  - 地面效果:现在你开多少炮,痕迹依旧会存留在那里,现在他们看起来更加得真实了,因为新的效果是把地面的草和土都打掉了,并彻底改造了炮弹击中各种地形类型的效果。

  - 重新为所有HD地图制作了载入界面与小地图

  八、优化

别再问坦克世界1.0更新什么!一看便知

  显著改善了游戏性能和内存消耗:

  - 增加了草和灌木以程序生成,以减少计算机的负担。

  - 地形:新的图像引擎增加了16层的虚拟图层,让多个图层混合并优化,最后的运行速度甚至高于原来的四层图层。

  - 水面:曾经最消耗性能的反射部分现在被一步到位替换成了屏幕空间反射算法,减少了很多显卡的负担。

  - 自适应阴影也大大减少了性能上的压力。

  - 用户战斗界面的逻辑也经过了优化,减少了内存的需求。

  - 3D效果和后期特效不再对静态界面元素进行渲染(比如小地图,伤害面板,等等),从而增加帧数。

  - 采用多种分辨率的粒子效果,可以让同屏出现多个粒子效果的时候(例如爆炸或者烟尘)减轻显卡负担,FPS将不会猛降。

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