平衡悖论:深度分析WG在平衡上的失误

[ 2017-12-05 11:27:57 网友评论3 来源:多玩论坛 作者:唯一的巨佬KV183 进入论坛]
文章摘要

在往期的一次Q&A中,WOT之父S.Makarov曾公开表示对Anton Pankov的不满。。

  诚然,众口难调,无论怎么做,玩家都永远会不满意——能做的只有让不满意的玩家数量尽可能维持在较低的水平,并且满足尽可能多的玩家。WG于坦克世界的取向更多倾向于老少咸宜的竞技游戏,并同时保留一定史实元素,而区别于硬核现实主义的战争雷霆和偏向街机娱乐风格的装甲战争。从早期的锉刀神Sergey Burkatovskiy和长发大流氓Slava Makarov,再到如今主管的Anton Pankov和Murazor,老玩家也应该或多或少地察觉到了游戏风格的变化。除了游戏玩家样本呈指数增长带来的样本稀释效果外,更多的谬误发生在价值取向上——而这不是开发组的内部投票能决定的。统计数据永远只能作为定量研究的取证来源,而开发组却忽视了定性研究的重要性——统计数据难以反馈感性体验。

  本文将从四个不同角度为大家剖析WG这些年在游戏开发上的误入歧途的地方。

  1. 同时修改的变量太多,难以分析是哪些变量导致输出结果的改变

  坦克世界的游戏机制极端复杂,这一点大家有目共睹。基于其复杂的特性,许多细微数据的改动都将显得牵一发而动全身,尤其是在我们称为“软数据”上的一些车辆属性,比如说车辆在各种动作时的主炮扩圈系数,履带在各种地形上的阻力系数,车辆在不同地形上的转向速度,等等。

  最显著的例子是,9.18版本中对德系X级重坦鼠式的加强是如此之多,让其在战斗中表现过于强势——但是,随后而来的削弱则证实了WG并不知道将一个车辆怎样修改才算是“平衡”状态。统计学中常用的方法是以同类型样本的均值作为一个基准值,然后在基准值的基础上进行微调。然而WG在平衡上的改动则显得过于随意和妄为了——IS-7的机动性受限于其显著差于其同类的履带阻力,但WG在对其进行加强时居然选择为其换装一具捏造的发动机:浑水不滤,倒添沙土。

  更宏观的例子则是,由于改动过的车辆是如此之多,那些如E-100和IS-4等未经改动的车辆所处的相对弱势地位,让人难以分辨是由于什么而造成的。影响它们生存环境的因素是如此之多,而对它们数据的追踪并没有及早建立,因而很难具体分析它们到底是哪里不适应现在的环境了。

  2. 为了差异化而差异化

  然而WG现在奉行的做法是突出不同科技树线路上车辆的差异性以及同一科技树上车辆的风格一致性,这让许多玩家感到非常焦虑不安——大量不合史实、甚至布置错位的车辆出现在科技树上。最大的提现则在于最近超测服流出的苏系二线TD和二线中坦的调整方案上。尽管430工程U型和268工程V4都勉强算是历史上有过的设计,但其属性之极端则令人咋舌。

  事实上我们已经可以逐渐看出WG已经越来越不看重历史性了——从“10°俯角俱乐部”的扩大开始。AMX-50B、征服者先后加入,还有上来就12°俯角的Kranvagn,间接摧毁了原先属于STB-1和百夫长AX的独占领域和生态环境。另一方面,AMX-30系列作为与豹1系列同根、同源的车型,如今已经被扭曲角色,成为一个怪胎了——现实中明明更好但游戏中仅有300穿深的G型破甲弹、现实中本应与豹1相差无几但游戏中却被莫名加强的炮塔。

  讽刺的是,现在已经有越来越多的车辆得到了炮塔和俯角加强——人人都可以卖头、人人都有俯角,这不正是WG想要避免的车辆角色同质化吗?

  3. 从装甲修改折射出对金币弹的暧昧态度

  这是车辆平衡中最耐人寻味的地方。从之前E-50M高清化修改前装甲角度,到T110E5的车长观察塔先加强后削弱,再到五式重战的先加强装甲再添加弱点,无一不体现了这一事实。从以前的“有的地方金币弹也打不穿”,变成“整车都需要金币弹才能击穿”,发现矫枉过正之后,转而将车辆装甲调整为“整车大部分位置需要金币弹才能击穿,然而还是有弱点可以被银币弹击穿”。

  不谈物价超低、金币弹横飞的中国区,在其他WG自营的服务器上,玩家会惊恐万状地发现,绝大多数坦克,在水平不错、肯打金币弹的玩家面前,装甲的存在感都很稀薄——而这却是与WG声称“要把装甲的存在感带回游戏”的宗旨相违背的:这是将金币弹的存在感带回游戏,而不是装甲的。

  玩家抱怨很多,于是WG不正视装甲的问题,转而对金币弹动刀子:从HEAT穿深仅有300的Kranvagn横空出世,到VII号坦克的APCR穿深在CT2被削弱到315,乃至AMX-30B的G型破甲弹也被削弱到仅有300的穿深,这些举措没有使得其他装甲不足的重型车辆日子更好过,反而使得这些讲求火力的车辆日子更难过。

  4. 过分依赖数据作为平衡参考,而统计数据本身信度令人质疑

  以数据为基础作调整是正确的,但是正如本文开头所谈及的一样,仅仅基于统计数据的定量研究,会使得测试具有效度的同时,缺乏信度——没有量表调查,难以反映感性条件,定性研究不足。作为一个极度依赖玩家临场决策的游戏,玩家的感性体验和玩家的非理智行为应该也在研究中占很多的比重。

  举例来说,版本更新前两周的例行测试服务器,所记录的玩家行为和战斗结果,是玩家在一个不缺金币、不缺银币、不缺经验的“绝对理想环境”中产生的。测试服于玩家而言就像是一个世外桃源,一个架空的竞技场,神仙互殴,与正式服中凡人的血肉之躯之间的战斗相比,其可参考性不言而喻。WG的错误在于,没有意识到,在不同经济环境中,甚至在面对不同国家的玩家时,玩家的感性条件和行为模式都会有所不同。除了简单粗暴地把测试者一锅乱炖之外,WG还需要更多仔细地询问测试者的感性体会,并且留意各个样本簇之间差异的图形并且溯因——总有信息是干巴巴的“生数据”所不能反映的。

  现在的测试服务器统计结果只能说是徒有效度、缺乏信度:谁也不知道它的测试结果有多少概率可以复现,因为如果测试服务器开启第一周之后,WG开发组认为没有问题的话,他们不会再开启第二周。而且,最核心的问题仍然还是,测试服务器的统计数据未必能真的代表/模拟正式服务器中的情景。

  说完了这么多WG在调整游戏体验上的失误,有褒有贬,我们也要来看看WG做对了什么:

  完善新手教学

  作为一个机制非常复杂的MOBA类游戏,原有的新手教学实在显得太简陋而敷衍。包括视野、隐蔽和弹道特性等内容都没有来得及补充。但是不管怎样,起码算是在正确的方向上迈出了第一步,也算是取得了进展,尽管进展难以度量——如果新手教学不成功,让玩家游戏体验不愉悦,玩家很可能直接离开,或者进入消极游戏状态。

  开设各种测试类服务器

  在过去,超测服被视为神秘的存在,各种坦克世界相关新闻,全部都依靠拥有超测服访问权限的少数WG员工和新闻站博主的披露。人们总是对未知的事物更容易产生抵触情绪,而公开测试服务器的开设则让WG的运作流程透明度直接上了一个新的台阶。且不谈测试服的测试数据效度信度如何,起码玩家对测试服的开设是一致欢迎的。

  与此同时,面向范围更窄的沙盒服务器,则让那些对坦克世界充满更多热情的玩家们能够有机会接触到更剧烈的变化——这些人往往是核心玩家,他们的意见可能不具备普遍性,但是意见的价值会更高,让他们首先接触诸如60人大战场和高清化地图这样的内容,他们的反馈会比一般玩家更敏感、更迅捷。

  以更详细、更认真的姿态披露更新内容

  可以看出10.0卢比孔河版本的巨大失败对WG打击之沉重。不客气地说,认真地对待更新日志,是每一个开发者都应该具备的品质。正如上文所说,透明度的提高会让玩家的士气提高不少——更详细的数据变动介绍,甚至是直观的视频展示,都是WG在玩家社区工作上取得的进展。尽管这一点甚少有人提出表扬或者赞赏,但是玩家抱怨和疑问声的减少本身已经是一种褒奖:玩家没有离去,而且还在持续玩耍,并且为之付钱。

  非常感谢大家的观看,受限于我的语言表达能力与知识范围,本文略显冗长和晦涩,还望各位看官见谅。欢迎回帖讨论交流。


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